CORRERE NEL GIOCO – TRA CONTROLLO DEL CARICO E VARIABILITÀ DELLA CORSA: UNA FALSA SEMPLIFICAZIONE

Il report pubblicato dalla UEFA nel marzo 2025, relativo alle 51 partite di EURO 2024 (https://editorial.uefa.com/resources/0297-1d4e3592fbf1-f11d4e1c826a-1000/uefa_euro_2024_physical_analysis_report_20250318094958.pdf) mostra come in gara gli spostamenti dei giocatori siano distribuiti in questa maniera:

  • 42,5% cammino o corsa a intensità molto bassa e stazionamento (fino a 7 km/h);
  • 41,3% jogging o corsa a bassa intensità (tra 7 e 15 km/h);
  • 11,1% corsa a media intensità (tra 15 e 20 km/h);
  • 3,9% corsa ad alta intensità (tra 20 e 25 km/h);
  • 1,2% sprint, oltre i 25 km/h.

La corsa, e questa non è certo una novità, rappresenta indubbiamente il principale mezzo attraverso cui il giocatore si sposta (con o senza la palla), ma non può essere interpretata come un’attività fine a sé stessa. La sua natura è definita dalla continua alternanza tra intensità, traiettorie, arresti, accelerazioni e decisioni imposte dal Gioco.

In questa prospettiva, la corsa smette di essere un semplice gesto locomotorio e diventa l’espressione di un comportamento funzionale al Gioco.

Ogni corsa nasce come risposta a uno stimolo: uno spazio che si apre, un avversario che cambia direzione, un compagno che si smarca, una transizione improvvisa, una pressione da portare o da eludere. Il movimento non è mai fine a sé stesso, ma rappresenta una soluzione che il giocatore individua per risolvere un problema presentato dal contesto.

Per questo motivo, limitarsi a osservare e allenare il gesto motorio senza considerare ciò che lo genera rischia di separare la corsa dal contesto.

La corsa come conseguenza del Gioco

La velocità della corsa è direttamente proporzionale al comportamento richiesto al giocatore nel contesto:

  • Osservazione e percezione dell’intorno, occupazione degli spazi o la preparazione dell’azione successiva: cammino o movimento a intensità molto bassa.
  • Smarcamenti a sostegno, il mantenimento delle distanze tra i reparti, gli scivolamenti difensivi o la ricerca della migliore posizione: associati a jogging o corsa a bassa intensità.
  • Accompagnamento dell’azione, le corse preventive, i ripiegamenti o il sostegno al possessore: spesso richiedono una corsa a media intensità.
  • L’attacco della profondità, il recupero della posizione o le transizioni: situazioni di corsa ad alta intensità.
  • La pressione immediata sul portatore, un recupero difensivo in campo aperto, una rincorsa su una palla in profondità o un inserimento alle spalle della linea difensiva: sono situazioni che richiedono uno sprint.

La non linearità della corsa è molto più di un cambio di direzione

Quando parlo di non linearità della corsa, il mio primo pensiero ricade sui cambi di direzione. In realtà, questa rappresenta soltanto una delle possibilità all’interno di una platea molto più vasta e complessa.

La non linearità della corsa emerge dalla continua alternanza di:

  • variazioni della traiettoria di corsa;
  • accelerazioni, decelerazioni e arresti improvvisi;
  • cambi di direzione e di senso;
  • modifiche dell’orientamento corporeo rispetto a palla, compagni e avversari;
  • adattamenti della postura in funzione della situazione di gioco;
  • continue alternanze tra avanzamento, arretramento e spostamenti laterali;
  • interruzioni e ripartenze in base all’evoluzione dell’azione;
  • continui processi percettivi e decisionali che modificano il comportamento motorio.

Come la velocità, anche la direzione, non riguarda esclusivamente come il giocatore corre, ma quandoperché e con quale finalità. Ogni variazione del contesto produce una variazione della direzione.

Proviamo a pensare ad una semplice situazione di Gioco:

Un giocatore accompagna l’azione in jogging lineare

Improvvisamente accelera in diagonale per attaccare uno spazio

Rallenta e corre all’indietro lateralmente per offrire una linea di passaggio

Cambia improvvisamente direzione per seguire un avversario

Interrompe la corsa perché il contesto è cambiato

In una situazione che si ripete continuamente nel Gioco possiamo trovare quali siano le richieste funzionali ad essa.

Se la corsa è la conseguenza del Gioco, allora anche il suo allenamento dovrebbe nascere, quando possibile, da situazioni che permettano di conservare una relazione con ciò che accade in gara.

Questo non significa, però, rinunciare a qualsiasi forma di programmazione o predeterminazione. La scelta metodologica può essere sviluppata tra approcci differenti: da proposte maggiormente controllate, nelle quali l’allenatore stabilisce tempi, distanze e numero degli stimoli, fino a esercitazioni nelle quali la corsa emerge direttamente dall’evoluzione della situazione di Gioco.
Il punto non è stabilire quale soluzione sia sempre migliore, ma scegliere il livello di controllo e di variabilità più coerente con l’obiettivo della seduta.

La scelta metodologica

La scelta metodologica, a mio avviso, nasce dall’esigenza di combinare intensità, tipologia, distanza e direzionalità della corsa all’interno di un contesto il più possibile vicino a quello reale, senza rinunciare alla possibilità di controllare, quantificare e valutare il carico.

Anche nelle realtà in cui non si dispone di GPS o di strumenti avanzati di rilevazione, il carico può essere stimato attraverso parametri controllabili:

  • le dimensioni del campo;
  • la distanza prevista per ogni corsa;
  • il numero di corse richieste a ciascun giocatore;
  • la durata delle serie;
  • il rapporto tra lavoro e recupero;
  • la frequenza con cui si verifica la situazione stimolo;
  • la percezione dello sforzo riferita dagli atleti.

Senza strumenti tecnologici non sarà certo possibile conoscere con precisione la velocità raggiunta, la distanza individuale percorsa sopra una determinata soglia o il numero esatto di accelerazioni e decelerazioni. Sarà però possibile ottenere una stima operativa del volume, sufficientemente chiara da consentire all’allenatore di programmare, confrontare e modificare la proposta nel tempo.

Se, ad esempio, un vincolo genera una corsa di circa 20-25 metri a ogni transizione e viene attivato sei volte all’interno di una serie, l’allenatore può prevedere un volume compreso tra 120 e 150 metri per ciascun giocatore coinvolto. Il dato non permetterà di conoscere la velocità realmente raggiunta, ma consentirà comunque di controllare la struttura del carico ed evitare che l’esercitazione venga affidata alla casualità.

Le proposte pratiche

Le esercitazioni presentate di seguito occupano posizioni differenti all’interno di questo approccio:

  • una proposta a stimolo interno al Gioco, nella quale la corsa nasce da una transizione o da un evento prestabilito;
  • una proposta a stimolo esterno, nella quale il carico è maggiormente controllato;
  • una proposta ibrida, nella quale una fase variabile con la palla viene alternata a una corsa programmata.

Le tre soluzioni non hanno quindi lo stesso grado di rappresentatività, ma rispondono a esigenze differenti di controllo, organizzazione e sviluppo condizionale.

1. 5 vs 5 possesso – finalizzazione

La proposta utilizza una distanza prestabilita per le corse mantenendole collegate a una transizione.

Due squadre si affrontano in un 5 vs 5 all’interno di una prima zona di circa 32×24 metri (variabile in base alla categoria e livello dei giocatori), con l’obiettivo di mantenere il possesso.

A una distanza di 20-25 metri c’è una seconda zona di circa 40×30 metri, con la porta difesa dal portiere e un pallone pronto per la fase successiva.

Il trasferimento da una zona all’altra non avviene in maniera casuale, ma al verificarsi di un evento prestabilito che possiamo legare volendo anche ai nostri Principi di Gioco, per esempio:

  • il raggiungimento di un determinato numero di passaggi consecutivi;
  • la perdita del possesso;
  • una riconquista in una zona stabilita;
  • un retropassaggio;
  • un errore tecnico;
  • la ricezione di un giocatore-obiettivo;
  • un cambio di gioco;
  • l’uscita del pallone dopo un periodo minimo di gioco;

Tutti i giocatori devono trasferirsi con la massima intensità possibile nel nuovo campo. La squadra che arriva per prima può sfruttare il vantaggio temporale per attaccare la porta – senza vincoli – mentre gli avversari devono recuperare posizione e organizzare la fase difensiva.

La distanza tra i due spazi permette di stimare il volume. Con cinque trasferimenti da 20-25 metri per serie, ad esempio, ogni giocatore lavora su un volume potenziale compreso tra 100 e 125 metri. Con due serie, il volume sale a 200-250 metri per giocatore.

La quantificazione riguarda però la distanza richiesta, non la velocità realmente raggiunta. In assenza di GPS non possiamo affermare che ogni trasferimento venga effettuato oltre una determinata soglia o al massimo della velocità individuale, ma possiamo registrare:

  • il numero delle transizioni;
  • la distanza prevista;
  • il tempo impiegato per raggiungere la seconda zona;
  • il recupero tra un’attivazione e la successiva;
  • il volume nominale complessivo per giocatore.

Rispetto a un lavoro “a secco”, la distanza rimane controllata, mentre la risposta motoria conserva una quota significativa di variabilità. Il giocatore deve infatti accelerare partendo da posizioni differenti, scegliere la traiettoria, osservare la nuova situazione, orientarsi rispetto a compagni e avversari e prepararsi immediatamente alla successiva azione.

Organizzazione

  • 2-3 serie;
  • 6 minuti a serie;
  • 4-6 attivazioni per serie;
  • 2-3 minuti recupero tra le serie.

Più saranno varie le modalità di innesco e più sarà facile far partire le corse attraverso uno stimolo interno.

2. Possesso con sprint e cambi di direzione

All’interno di uno spazio di 20×20 metri, tre gruppi di colore diverso mantengono il possesso palla muovendosi continuamente.

Al colore chiamato dall’allenatore, devono accelerare verso il cono corrispondente, cambiare direzione e rientrare rapidamente nello spazio per riprendere il possesso.

La posizione variabile dei giocatori al momento della chiamata rende differenti traiettoria, distanza, orientamento corporeo e modalità di accelerazione. L’azione non è quindi perfettamente standardizzata, ma il numero degli stimoli può essere programmato e registrato dall’allenatore.

Organizzazione

  • 3 serie da 3 minuti;
  • 45-60 secondi di recupero;
  • 4-6 chiamate per serie;
  • almeno 20-25 secondi tra due stimoli consecutivi;
  • primo blocco con un solo riferimento;
  • secondo blocco con due riferimenti consecutivi o alternativi.

In questo modo possiamo quantificare con precisione:

  • il numero delle accelerazioni richieste;
  • il numero dei cambi di direzione;
  • il tempo di esposizione;
  • il rapporto tra lavoro e recupero;
  • il numero complessivo delle ripetizioni per giocatore.

Non possiamo invece conoscere con certezza, senza GPS, la velocità massima raggiunta o i metri effettivamente percorsi.

In questa proposta lo stimolo che genera l’accelerazione non nasce direttamente dall’evoluzione del possesso, ma dalla chiamata dell’allenatore. C’è una connessione alla realtà del Gioco limitata, ma conserva una importante variabilità motoria: posizione di partenza, traiettoria, orientamento corporeo, distanza e modalità di rientro cambiano a ogni ripetizione.
Può essere utilizzato come esercitazione introduttiva o come soluzione intermedia tra un lavoro completamente definito e una situazione nella quale la corsa emerge direttamente dal Gioco.

3. Corsa e possesso

La terza proposta occupa una posizione differente rispetto alle precedenti. Non si tratta di una corsa generata direttamente da un evento di Gioco, ma di una soluzione ibrida nella quale una fase percettiva e decisionale con la palla viene alternata a una fase di corsa programmata.
Il grado di rappresentatività è quindi inferiore, ma aumenta la possibilità di controllare durata, distanza, continuità e densità del lavoro.

I giocatori vengono divisi in due gruppi e divisi in due spazi alle estremità opposte del campo come da disegno.

L’area di gioco è variabile in base alla categoria e livello dei giocatori.

All’interno di ciascuno spazio si svolge un possesso palla a due tocchi, senza ulteriori vincoli, con particolare attenzione alla continuità e alla riaggressione immediata dopo la perdita del pallone.

Serve avere tanti palloni vicino ai campetti per consentire una ripresa rapida del gioco ed evitare interruzioni che possano ridurre l’intensità della proposta.

Dopo 1 minuto di possesso, i giocatori effettuano 30 secondi di corsa in progressione lungo il percorso come da disegno, raggiungendo lo spazio situato sul lato opposto del campo. Una volta arrivati, riprendono immediatamente il possesso palla.

La sequenza viene ripetuta per 5 volte consecutive, per una durata complessiva di 7 minuti e 30 secondi per serie:

  • 1 minuto di possesso palla;
  • 30 secondi di corsa in progressione al campetto opposto.

In totale possiamo effettuare 4 serie da 7 minuti e 30 secondi, intervallate da almeno 1 minuto di recupero, attivo o passivo in base al livello del gruppo e al carico desiderato.

L’intensità può essere modulata intervenendo su:

  • dimensioni degli spazi;
  • numero dei giocatori;
  • limite di tocchi;
  • distanza e andamento del percorso;
  • velocità richiesta nella progressione;
  • durata del possesso;
  • tipologia del recupero;
  • eventuali obiettivi tecnici o tattici inseriti nel possesso.

Riflessioni

Le considerazioni fatte e le proposte presentate non vogliono avere certo l’arroganza di sostituirsi agli studi sulla prestazione, alle analisi fisiche o agli strumenti tecnologici di monitoraggio.

GPS e sistemi di tracciamento permettono di rilevare con precisione distanze, velocità, accelerazioni, decelerazioni e carichi individuali, offrendo informazioni preziose per programmare e valutare il lavoro.

Non tutte le realtà, però, dispongono degli stessi mezzi.

Nei Dilettanti o nei Settori Giovanili, ad esempio, l’allenatore o il preparatore deve spesso confrontarsi con tempi ridotti, staff limitati, strutture non sempre adeguate e assenza di strumenti di monitoraggio. Questo non può diventare un alibi, ma deve stimolare la ricerca di soluzioni semplici, alternative, sostenibili e coerenti con il contesto nel quale si opera.

Definire le dimensioni degli spazi, conoscere le distanze, programmare il numero delle ripetizioni, controllare la durata delle serie e osservare la risposta dei giocatori consente comunque di ottenere una stima utile del lavoro proposto. Non avremo la precisione di un GPS, ma potremo raccogliere indicazioni sufficienti per confrontare le sedute, modulare il carico e valutare l’efficacia delle nostre scelte.

Il calcio, del resto, non è una scienza esatta basata solo su formule e numeri (sarebbe così facile!!!).

Lo stesso esercizio può produrre risposte differenti in base all’età, al livello, alle caratteristiche dei giocatori, alla fatica e al momento della stagione. Per questo nessuna misurazione può sostituire completamente la sensibilità dell’allenatore, così come la sola osservazione non deve portarci a ignorare ciò che ricerca e tecnologia possono offrirci.

La scelta metodologica non consiste nel contrapporre il lavoro fisico al Gioco, la tecnologia all’osservazione o il controllo alla variabilità. Consiste nel comprendere quale livello di programmazione sia necessario per raggiungere l’obiettivo della seduta senza perdere il significato funzionale del movimento.

Alcune proposte richiederanno un controllo più rigido di distanze, tempi e ripetizioni mentre altre lasceranno che la corsa emerga da situazioni di Gioco. Tra questi due estremi esistono numerose soluzioni intermedie.

La competenza dell’allenatore sta nel saper collocare ogni esercitazione lungo questo percorso, conoscendone possibilità e limiti. La tecnologia può rendere più precisa la misurazione, ma non sostituisce la capacità di progettare un compito coerente con i giocatori, con il contesto e con il modello di gioco.

Correre nel Gioco non significa semplicemente utilizzare il pallone durante il lavoro condizionale. Significa attribuire alla corsa una finalità, un’origine e una relazione con ciò che sta attorno al giocatore e che deve percepire, decidere e realizzare.

BIO: Cristiano Guazzotti – Allenatore UEFA B (Patentino C + Licenza D)

Ossessionato dallo studio continuo di questo meraviglioso sport per cercare di portare in campo idee moderne e attuali. Sono convinto che il Gioco sia Complesso per natura e all’interno di questa Complessità abbiamo l’obbligo di allenare.

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