FooBaSKILL

INTRO | Il FoobaSKILL è una nuova disciplina sportiva sviluppata da tre insegnanti svizzeri di Scienze Motorie Michal Lato, Pascal Roserens, Piero Quaceci ed unisce le caratteristiche e qualità del calcio e della pallacanestro. |
FINALITA’ | Ideare, attraverso meccanismi coding based, un pacchetto di attività che possono rientrare in percorsi didattici game based learning, |
OBIETTIVI FORMATIVI | Utilizzare, attraverso meccanismi coding based i giochi di invasione che rientrano a pieno titolo in percorsi didattici game based learning, per utilizzarli come cogi-training |
OBIETTIVI | Conoscere le regole del gioco Saper giocare il gioco nei vari ruoli Rispettare il regolamento di gioco e i compagni Mettere in atto comportamenti operativi e organizzativi all’interno del gruppo Selezionare le parti importanti del gioco Riconoscere il modello di gioco Conoscere identificare e applicare le strategie tecnico-tattiche del gioco |
METODI | GAME SENSE COOPERATIVE LEARNING PEER TUTORING PLAYFULL LEARNING PROCESS LEARNING BY DOING EAS |
MEZZI E MATERIALI | Palla innovativa chiamata SKILLTheBall che è composta dagli stessi materiali usati per la palla da calcio e da pallacanestro Campo da basket/calcio a 5 2 presìdi costituiti da 2 panche aperte sovrastate da due porticine con rete |
TEMPI | 5’ spiegazione 25’ attuazione |
INNOVAZIONE | Le regole del gioco sono state accuratamente pensate per migliorare nel giocatore gli aspetti cognitivi connessi all’attività sportiva, la creatività oltre che aspetti coordinativi e tattico-strategici propri nonché una partecipazione attiva e divertimento di tutti i partecipanti. FooBaSKILL combina calcio e pallacanestro nella stessa attività; in ciascuna delle due metà campo dedicate a una pratica sportiva i giocatori possono anche ottenere facilmente punti, contribuire alla vittoria della loro squadra con massima soddisfazione. La specificità del FooBaSKILL risiede nell’alternanza del lavoro della parte inferiore del corpo (calcio) e quella superiore (pallacanestro). I giocatori cambiano disciplina oltrepassando la linea mediana del campo da gioco. Questa caratteristica favorisce la partecipazione di allievi non particolarmente dotati o appassionati di open skills. Inoltre il fatto che non appena i giocatori oltrepassano la linea centrale del campo, devono abituarsi repentinamente a nuove condizioni, stimola considerevolmente le capacità coordinative e cognitive in particolare la consapevolezza. Le regole del gioco inoltre permettono di allenare determinati aspetti fondamentali negli sport, come l’occupazione dello spazio, acquisizioni che possono essere facilmente trasferiti anche in altri sport di squadra e che stimolano ulteriori abilità. Ad esempio la possibilità di fare gol in due miniporte apre la strada a tante nuove strategie di attacco e di difesa: il fatto di poter usare le pareti aiuta a sviluppare la creatività e innalza attenzione, rapidità oltre ad incidere notevolmente sull’aspetto metabolico. Nel FooBaSKILL una metà campo è attrezzata con due piccole porte da calcio appoggiate sulla parte superiore di una panca o cassone da ginnastica. L’altra metà campo è una normale metà campo con canestro. I muri di fondo e laterali come detto, sono parte integrante del campo da gioco. I giocatori possono quindi utilizzare questi ultimi per far rimbalzare la palla e accelerare il gioco. Durante il primo tempo, una squadra difende le porte da calcio e attacca il canestro. Durante il secondo tempo, i ruoli delle squadre si invertono. Le regole di base sono quelle del calcio e della pallacanestro. |

1 SCOPO DEL GIOCO Realizzare al termine dei due tempi di 5 minuti il maggior numero di punti, sommando sia quelli effettuati durante il primo tempo nel dispositivo con le mini-porte che quelli realizzati alternativamente il secondo tempo sul tabellone e nel canestro ed impedire ai giocatori dell’altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva).
2 La partita di FooBasSKILL è giocata su un campo da basket suddiviso in due metà campo dalla linea di centrocampo. Ai due lati di una lunetta vengono collocate due panche o cassoni su cui sono appoggiate due mini porte.

3 Giocano due squadre formate da quattro giocatori
4 Durata della partita : due tempi di cinque minuti.
5 Durante il primo tempo, una squadra difende le mini porte da calcio e attacca il canestro dell’altra metà campo. Durante il secondo tempo, i ruoli delle squadre si invertono. Le regole di base sono identiche a quelle del calcio e della pallacanestro.
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7 La partita, all’inizio del primo e del secondo tempo, comincia a metà campo, con palla a due. Ogni squadra si trova nella propria metà campo
8 Regole e infrazioni sono proprie del basket e del calcio
9 In particolare è fallo quando:
– durante il gioco a calcio si tira nelle porticine per segnare un gol e la palla oltrepassa l’altezza delle porticine I passaggi alti sono invece permessi.
-si attua marcamento stretto placcaggio e tackle
– la palla tocca il soffitto o ogni tipo di attrezzo sospeso
– per segnare, il giocatore deve obbligatoriamente trovarsi nella zona FooSKILL e per fare canestro, il giocatore deve obbligatoriamente trovarsi nella zona BaSKILL.
In caso contrario, la palla è rimessa alla squadra avversaria.
– la palla rimbalza sul bordo del tabellone del canestro, dietro il tabellone, o su una parte della struttura che sostiene il canestro
Viene assegnato rigore -quando si commette un fallo nell’area di rigore (linea dei tre punti nella pallacanestro): tocco di mano volontario da parte dell’avversario, contatto fisico pericoloso, colpo di spalla. -in caso di entrata in scivolata o di gioco pericoloso da parte di un difensore da dietro in tutta la zona FooSKILL. Analogamente si accorda un tiro libero a un giocatore vittima di un fallo mentre: -lancia contro il tabellone; – tira a canestro.
10 Se è stato commesso fallo, il gioco riprende nel punto in cui è stato commesso: il giocatore mette la palla a terra con almeno una mano e il gioco riprende istantaneamente con un passaggio Se la palla oltrepassa l’altezza delle porticine e si commette fallo quindi, la palla passa alla difesa.
11 PUNTI CALCIO
1 PUNTO: viene assegnato un punto se la palla tocca qualsiasi parte del dispositivo cassone/porticina o del dispositivo panchetta/porticina; I giocatori possono fare punto colpendo a 360 gradi il dispositivo.
2 PUNTI: vengono assegnati 2 punti se la palla entra nella parte inferiore del la panchetta di sostegno delle porticine
3 PUNTI : vengono assegnati 3 punti se la palla entra in una delle porticine
12 PUNTI BASKET
1 PUNTO: viene assegnato un punto se la palla tocca qualsiasi parte del tabellone la palla rimbalza sul tabellone e cade a terra
2 PUNTI: vengono assegnati 2 punti se la palla rimbalza sul tabellone ed è afferrata e bloccata con due mani da un compagno di squadra prima che cada a terra; se il rimbalzo è preso dall’avversario si apre il contropiede
3 PUNTI : vengono assegnati 3 punti se la palla entra nel canestro



N.B. Se non si dispone di un impianto idoneo si può ovviare la questione sostituendo il basket con la pallamano, molto più agevole e già utilizzata nei campi di calcio.
IL TCHOUCKBALL

INTRO | Il TCHOUKBALL è uno sport di squadra ideato in Svizzera nel 1971 dal biologo svizzero Hermann Brandt |
FINALITA’ | Ideare, attraverso meccanismi coding based, un pacchetto di attività che possono rientrare in percorsi didattici game based learning |
OBIETTIVI FORMATIVI | Utilizzare, attraverso meccanismi coding based i giochi di invasione che rientrano a pieno titolo in percorsi didattici game based learning, per utilizzarli come cogi-training |
OBIETTIVI | Conoscere le regole del gioco Saper giocare il gioco nei vari ruoli Rispettare il regolamento di gioco e i compagni Mettere in atto comportamenti operativi e organizzativi all’interno del gruppo Selezionare le parti importanti del gioco Riconoscere il modello di gioco Conoscere identificare e applicare le strategie tecnico-tattiche del gioco |
METODI | GAME SENSE COOPERATIVE LEARNING PEER TUTORING PLAYFULL LEARNING PROCESS LEARNING BY DOING EAS |
MEZZI E MATERIALI | Campo 26/29 x 15/17 2 pannelli da Tchouckball La palla, simile a quella di pallamano usata nei tornei maschili pesa circa 450g e la circonferenza massima misura 58-60cm (misura 3), mentre quella usata nei tornei femminili e nei tornei misti pesa circa 365g e la circonferenza massima misura 54-56cm |
TEMPI | 5’ spiegazione 25’ attuazione |
INNOVAZIONE & CODE | Questo gioco possiede un elevato carico cognitivo ed educativo e in particolare esso stimola giocatori e squadre ad USCIRE FUORI DAGLI SCHEMI. Il regolamento di gioco e le modalità del gioco stesso inducono a scorporarsi dall’idea classica di sport in cui c’è da difendere il proprio campo e attaccare quello avversario. In questo gioco infatti non esiste una porta di una squadra e una porta dell’altra squadra ma si può attaccare indifferentemente, tramite un meccanismo basato su regole, sia l’una che l’altra porta. Risulta evidente che ogni giocatore sarà universale cioè dovrà vestire i panni sia di difensore che di attaccante e passare da un ruolo all’altro in tempi rapidi, anche perché dopo aver ricevuto la palla dal pannello (difesa) questa può essere rilanciata allo stesso pannello (attacco). Gli schemi di attacco e difesa classici risultano essere completamente stravolti; la fase di attacco viene determinata esclusivamente dal possesso della palla, e dal tirare al pannello, qualunque esso sia. Per questi motivi il gioco è ricco di finte, contropiedi velocissimi ed azioni inaspettate, non vi è nulla di scontato e tutti i giocatori devono seguire costantemente lo spostamento della palla senza potersi mai distrarre, in continuo stato di pre-anticipazione poiché, se è vero che ci sono 2 porte su cui attaccare, significa anche che ce ne sono 2 da difendere. Altri vantaggi del gioco sono: – il fatto di essere un gioco non aggressivo, destinato a rendere le partite divertenti e piacevoli, sia tra i club che tra le nazionali -il fatto di avere delle regole che obbligano i giocatori a rispettare gli avversari, che non possono essere ostacolati dal corpo a corpo o placcati. -deciso incremento di percezione-azione specialmente nelle aperture del contropiede |

1 SCOPO DEL GIOCO : Scopo del gioco è colpire il pannello con la palla e fare in modo che essa, a seguito del rimbalzo sulla rete elastica, tocchi il suolo prima che gli avversari riescano ad intercettarla. Vince il gioco la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti al termine dei tre tempi regolamentari
2 La partita di TCHOUKBALL può essere giocata su un campo di lunghezza tra i 26 e i 29 metri e di larghezza tra 15 e 17 metri suddiviso in due metà campo dalla linea di centrocampo. Il campo deve avere 2 aree vietate semicircolari di raggio pari a 3 metri, nelle quali non è permesso entrare mentre si è in possesso della palla durante ogni fase del gioco.

3 La partita di TchoukBall è giocata da due squadre composte da sette giocatori in campo+5 riserve
4 Ogni partita di TchoukBall si gioca in tre tempi da 15 minuti
5 La palla, simile a quella di pallamano usata nei tornei maschili pesa circa 450g e la circonferenza massima misura 58-60cm (misura 3), mentre quella usata nei tornei femminili e nei tornei misti pesa circa 365g e la circonferenza massima misura 54-56cm (misura 2); le due porte inclinate di 55° rispetto al piano orizzontale sono formate da una cornice metallica di 1m x 1m con al loro interno una rete di 80cm x 80cm tesa con degli elastici fissati alla struttura metallica

6 La palla, durante un’azione, non deve mai toccare terra
7 Il gioco inizia con la rimessa da fondo campo, a fianco di uno dei pannelli, e la squadra in possesso di palla ha a disposizione tre passaggi per costruire un’azione, prima di attaccare, lanciandola contro il pannello
8 Durante i passaggi la palla non può essere intercettata dagli avversari
9 Non si possono ostacolare gli avversari nei loro movimenti
10 Un giocatore commette fallo quando, dopo la rimessa in gioco, tira al pannello senza che la palla abbia superato la linea mediana
11 Un giocatore segna un punto a favore della sua squadra se fa rimbalzare la palla contro il pannello in modo che essa, dopo il rimbalzo, tocchi il terreno di gioco prima che un avversario riesca a recuperarla
12 Se invece la palla viene presa al volo dagli avversari il gioco riprende immediatamente e la squadra che ha difeso (prendendo la palla) passa all’attacco
13 La difesa va schierata su tutto il campo e non solo nella metà avversaria
14 Si può attaccare, cioè tirare, indifferentemente su tutti e due i pannelli, che sono a disposizione di entrambe le squadre (per un massimo di tre attacchi consecutivi)
15 Un punto è regalato (o consegnato) quando:
1) lancia la palla contro il pannello e la stessa, subito dopo il rimbalzo, cade dentro l’area vietata o fuori dal campo
2) lancia la palla verso la rete ma non la colpisce
3) lancia la palla contro il pannello e dopo il rimbalzo viene colpito da essa
16 Un giocatore commette fallo quando:
– Tocca il pallone con gli arti inferiori del suo corpo, (dal ginocchio in giù), al di sotto del ginocchio (dalla tibia in giù); il contatto con le ginocchiere è consentito – Effettua più di tre contatti al suolo mentre è in possesso del pallone (la presa con uno o due piedi al suolo conta come un contatto)
– Tiene il pallone in suo possesso per più di 3”
– Effettua un quarto passaggio per conto della sua squadra (si conta un passaggio quando la palla è inviata o deviata da un giocatore verso uno dei suoi compagni di squadra)
– In possesso del pallone, esce dal terreno di gioco o, prima di toccare la palla, si appoggia all’esterno del terreno di gioco – Lascia cadere la palla durante un’azione di passaggio
– Ostacola l’avversario durante le sue azioni di gioco (passaggio, tiro al pannello, presa, spostamento) impedendo i movimenti degli altri giocatori, sia in fase difensiva che offensiva
– Tira al pannello quando sono già stati effettuati tre tiri consecutivi nel medesimo (un fallo o un punto segnato riporta la somma dei tiri a zero)
– Dopo un tiro di un suo compagno di squadra che è stato rinviato dalla rete, tocca la palla che ricade all’interno del campo o recupera la palla lanciata al quadro; Il conteggio dei tiri-porta viene azzerato dopo un punto o un fallo
– Durante un passaggio o un tiro entra in contatto con la zona vietata prima che la palla abbia lasciato la sua mano (dopo il tiro o il passaggio il giocatore deve uscire dalla zona il più in fretta possibile senza ostacolare l’avversario)
– Attraversa la zona vietata per prendere una posizione di difesa
– Lancia la palla verso il pannello e colpisce il telaio metallico o gli elastici, di conseguenza la palla non rispetta la regola dello specchio ( “fallo di cattivo rimbalzo”).
– Dopo la rimessa in gioco tira al pannello senza che la palla abbia superato la linea mediana,
-Durante un cambio entra in campo prima che uno dei suoi compagni di squadra abbia abbandonato il terreno.
– Contesta le decisioni dell’arbitro. (in questo caso si rischia l’ammonizione) Un fallo è sancito da una rimessa in gioco che va effettuata dal punto dove è stato commesso. È obbligatorio fare almeno un passaggio prima di tirare al pannello. L’arbitro presta attenzione che il pallone raggiunga rotolando (e non in passaggio) il luogo della rimessa in gioco.
17 Un giocatore segna un punto a favore della sua squadra se il pallone dopo il rimbalzo sul pannello:
– Tocca l’area di il campo di gioco prima che un avversario riesca a recuperarlo
– Tocca un avversario che lo devia al suolo o fuori dal terreno – Tocca un avversario su una parte del corpo non autorizzata
18 – Un giocatore segna un punto a favore della squadra avversaria se:
– Tira e manca il pannello
– Dopo il tiro al pannello, la palla rimbalza fuori dal terreno o nella zona vietata
– Tira al pannello e la palla rimbalza su se stesso
– Tocca il pallone mentre è a contatto con la zona vietata o con l’esterno del terreno, dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra
– Devia la palla nella zona vietata o fuori dal terreno, dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra
– Un giocatore segna un punto a favore della squadra avversaria se: – Tira e manca il pannello – Dopo il tiro al pannello, la palla rimbalza fuori dal terreno o nella zona vietata – Tira al pannello e la palla rimbalza su se stesso – Tocca il pallone mentre è a contatto con la zona vietata o con l’esterno del terreno, dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra – Devia la palla nella zona vietata o fuori dal terreno, dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra – Tocca volontariamente il pallone per evitare che il tiro di un compagno di squadra finisca nella zona vietata o all’esterno del terreno – Entra nella zona vietata o esce dal terreno al momento della ricezione della palla dopo il rimbalzo al pannello, su un tiro dell’avversario |
19 – La squadra che, alla fine del tempo regolamentare, ha il maggior numero di punti al suo attivo ha vinto la partita
20 La rimessa in gioco
– All’inizio della partita, il sorteggio determina la squadra che deve iniziare. Alla ripresa del secondo periodo la squadra che ha perso il sorteggio beneficia della rimessa in gioco. Al via del terzo tempo inizia la formazione che ha il minor punteggio (in caso di parità la squadra che ha vinto il sorteggio iniziale effettua la rimessa in gioco).
– La squadra che ha perso il punto beneficia della rimessa in gioco.
– La rimessa in gioco si effettua dietro la linea di fondo e accanto al pannello dove il punto è stato segnato. Se lo spazio è considerato insufficiente dall’arbitro la rimessa in gioco può effettuarsi all’interno della zona vietata.
– Dopo la rimessa in gioco, è permesso tirare su qualsiasi pannello, a condizione che la palla abbia prima superato la linea mediana.
– Si considera che la palla ha superato la linea mediana quando il giocatore che la riceve si appoggia unicamente sulla parte del terreno situata oltre la linea mediana rispetto al punto di rimessa in gioco.
– Prima che la palla abbia superato la linea mediana, è consentito fare uno o più passaggi.
– La rimessa in gioco non conta come un passaggio.
21 – E’ cattivo rimbalzo quando:
– Il pallone tocca il bordo metallico del pannello,
– Il pallone non rispetta la regola dello specchio a causa dei ganci o degli elastici,
– Se la squadra in difesa arriva a bloccare il pallone nonostante il cattivo rimbalzo, il gioco continua. Se al contrario non può controllare la palla il gioco si ferma e la squadra ricevente ottiene una rimessa in gioco dal punto dove il pallone ha toccato il terreno.
22 Il comportamento nei confronti dell’avversario, dell’arbitro e del pubblico
Ogni giocatore, arbitro, allenatore, coach e dirigente s’impegna a rispettare la carta del Tchoukball.
– Colui che trasgredisce lo spirito del gioco con un comportamento irrispettoso nei confronti dell’avversario, dell’arbitro, del pubblico o del proprio compagno di squadra (perturbazione del gioco, violenza sul terreno, gesti inadeguati, contestazioni delle decisioni arbitrali ecc.) sarà ammonito dall’arbitro che è anche autorizzato, se necessario, a espellerlo dal terreno.
– Un giocatore espulso può essere sostituito. – Un’ammonizione o un’espulsione sono annotate sul foglio di partita.
CARTA DEL TCHOUKBALL
Questo gioco esclude ogni ricerca, personale o collettiva, di prestigio. Il giocatore, dal punto di vista personale, deve rispetto agli altri giocatori, siano essi avversari o compagni di squadra, più deboli di lui.
Il gioco è aperto a tutti; le capacità, costituzionali o acquisite, sono molto diverse, ed è dunque inevitabile che vi si incontrino tutti i gradi di qualità sportive. La considerazione e il rispetto dovuti a ciascuno devono spingere il giocatore ad adattare il proprio atteggiamento, tecnico e tattico, alle circostanze del momento. Dal punto di vista collettivo, un risultato, qualunque esso sia, non dovrebbe mai portare al giudizio sulla persona singola, esso non dà diritto a nessun tipo di discriminazione.
Una vittoria può provocare piacere ed anche gioia, ma mai una reazione di orgoglio. La gioia provocata da una vittoria è un incoraggiamento; l’orgoglio del vincitore implica la lotta per il prestigio che noi non approviamo perchè è sorgente di tensioni e di conflitti nelle relazioni umane di ogni tipo. Il gioco è collaborazione, quindi una sorta di «generosità», bisogna dunque innanzitutto concentrare le proprie azioni, e l’agonismo, sulla palla. Bisogna osservare poi in modo amichevole ogni giocatore. Il dono di sè significa partecipazione collettiva agli avvenimenti in campo: il risultato è quello di “mischiare” le personalità nel confronto reciproco delle reazioni di gioco.
Cioè:
a) senso del rendimento collettivo della squadra: esso unisce i compagni di squadra, li lega gli uni agli altri, insegna a stimare ed apprezzare le loro doti, crea il senso dell’unità e dello sforzo comune in seno del gruppo ristretto.
b) osservazione degli atteggiamenti di un gruppo chiamato “avversario” rispetto al quale bisogna opporre un gioco adeguato ma che non deve mai ispirare dei sentimenti di ostilità, di nessun tipo.
c) la preoccupazione principale di ogni giocatore deve riguardare la ricerca del bel gioco; l’esperienza universale nello sport può riassumersi nella seguente espressione:
Questo orientamento etico è il cardine dell’azione del Tchoukball: esso permette di dirigersi verso l’atteggiamento sportivo ideale e di evitare, in ogni circostanza, delle azioni negative nei confronti degli “avversari”. Tutto ciò è ben più di una semplice regola di gioco: si tratta di una norma permanente che esce dal campo ed entra nella vita, che diventa componente psichica del comportamento e base della personalità sociale.
L’obiettivo è dunque quello dell’eliminazione dei conflitti in una identica prospettiva. L’idea del “Fair play” è così oltrepassata, non si tratta di semplici concessioni fatte all’avversario ma di azioni comuni che legano le squadre l’una all’altra cosicché il bel gioco dell’una richiama e rende possibile il bel gioco dell’altra.Il gioco, attraverso l’attività fisica, è un esercizio sociale; vi è una comunione nei mezzi di esecuzione; il migliore ha la responsabilità di “insegnare” ai meno dotati; non esiste dunque il campione nel vero senso della parola, ma una sorta di “una corsa alla competenza che permette di migliorarsi”.
Quando si dice: ” vinca il migliore” bisogna riferirsi al fatto che “essere migliore” si acquisisce con una preparazione qualificata. È giusto dunque che i risultati sanciscano gli sforzi dei giocatori sul piano individuale e su quello collettivo.
Da questo punto di vista, una vittoria può e deve suscitare un normale senso di soddisfazione unito al rispetto dovuto all’avversario. La vittoria deve provocare negli avversari un senso di emulazione (desiderio di fare altrettanto) non già dell’annientamento o del dominio. I vincitori devono sforzarsi per favorire tale impressione.Una sana soddisfazione dei vincitori è la maniera di tendere la mano ai perdenti e di incitarli a continuare a migliorarsi con un allenamento efficace.
Per tutte queste ragioni, la nozione di “campione” deve lasciare il posto a quella, più semplice e adatta, di “vincente”.
Giocare per perfezionarsi: ecco il sentimento che ogni attività di gioco deve comportare e sviluppare, ed è verso questa conclusione che l’organizzazione del Tchoukball deve aspirare, dal semplice incontro amichevole fino al confronto più serio delle squadre al vertice.
Bisogna ritornare quindi allo spirito olimpico originario.


Bio: Simonetta Venturi
Insegnante di Scienze Motorie.
Tecnico condi-coordinativo in diverse scuole calcio e prime squadre del proprio territorio ( Marche )
Ha collaborato con il periodico AIAC L’Allenatore, con le riviste telematiche Alleniamo.com, ALLFOOTBALL.
Tematiche: Neuroscienze, Neurodidattica